Deze week is de E3 in volle gang en daarom gaat deze editie van Game Industry Icons over de man die misschien wel verantwoordelijk is voor een van de grootste dominantie van Sony ooit. Ik heb het dan ook over Mark Cerny.

Mark Cerny is iemand die een gamer is in hart en nieren die veel weg heeft van Nintendo legende Satoru Iwata (uiteraard gaan we hem binnenkort in deze serie ook behandelen). Hij is namelijk begonnen als fanatieke gamer en game ontwikkelaar en heeft zich uiteindelijk naar de top toe gewerkt die wij binnenkort misschien zelfs wel zien als een mogelijke opvolger ooit van Andrew House maar dat is vooralsnog speculatie.

Weer Atari

Je zou het misschien niet hebben verwacht maar ook Mark Cerny, geboren te 24 augustus 1964, is begonnen bij Atari. In 1982. Zijn passie voor games begon echter al op zijn vijfde toen hij zichzelf leerde programmeren op de CDC 6400 Mainframe computer van de University of Berkeley waar zijn vader Nuclear Chemistry gaf. Op zijn 13 begon hij met het volgen van lessen daar op het gebied van Wiskunde en Natuurkunde om op zijn 16 daar full-time student te worden. Lang zou hij hier echter niet blijven want toen in 1978 er in de Dutch Goose bar vlak bij de universiteit een arcade kast van Space Invaders werd geplaatst wist hij eigenlijk wel dat zijn toekomst in gaming zou liggen. Hij werkte zich op tot een van de beste spelers van de Verenigde Staten van dat spel en in 1982 viel hij op bij Craig Kubey, schrijver van een boek met tips en interviews van makers en spelers van Arcade kasten en hij beloofde dat hij Mark zou noemen bij zijn interview bij Atari. Al snel nam Atari contact op met Mark Cerny en trad hij toe tot een klein exclusief groepje van 15 programmeurs en designers die verantwoordelijk waren voor de spellen van Atari.

Het eerste spel waar hij aan meewerkte was de klassieker Major Havoc, een combinatie van een Shoot’m Up titel gecombineerd met een platformer/doolhof spel. Men was zo onder de indruk van zijn kunnen dat hij daarna carte blanche kreeg om zijn eerste eigen spel te ontwikkelen, dit spel, Marble Madness kwam even na de grote video game crash uit en was een soort van Monkey Ball titel maar dan een stuk simpeler echter qua concept natuurlijk gelijk namelijk een knikker over een parcours te maneuvreren. Hiervoor had hij zich gedeeltelijk laten inspireren door het werk van Maurits Escher. Het spel werd een groot succes en werd ook naar andere platformen naast de arcade kast en de Atari 2600 gebracht.

Door het grote succes van het spel besloot hij om een onafhankelijke ontwikkelaar te worden maar werken aan hardware en software tegelijkertijd werd niet een groot succes en na 18 maanden maakte hij de grote sprong en ging hij aan de slag bij Sega Japan. Sega was een groot verschil met Atari want waar Atari originaliteit heel hoog in het vaandel had zitten was Sega natuurlijk in “oorlog” met rivaal Nintendo en dus lag de druk hoog om per jaar iets van 40 titels uit te brengen voor de Sega Master System. Hij bleef bij Sega tot aan de Sega Genisis waarbij misschien wel zijn beste titel voor Sega het spel Sonic The Hedgehog 2 was, dit was tenminste de titel waar hij zelf het meest tevreden over was van zijn werk.

Universal en Sony

In 1996 maakte hij de stap terug naar de Verenigde Staten en werd hij de Vice President van de games studio. Hier maakte hij kennis met Naughty Dog die bezig waren met hun eerste Playstation spel namelijk Crash Bandicoot. Het spel wat hij mede produceerde was gelijk voor hem een wake up call. Tot dan toe had hij namelijk voornamelijk spellen geprogrammeerd met een arcade in het achterhoofd, namelijk om mensen eigenlijk zo snel mogelijk dood te laten gaan zodat ze kwartjes blijven betalen om verder te spelen en dat moest bij thuis consoles niet het geval zijn.

In de jaren hierna liet hij zien een ware duizendpoot te zijn qua design en produceren van games en hebben wij o.a. mede aan hem pareltjes als Spryo en Jack and Daxter te danken. Ook heeft hij door de jaren heen o.a. als Consultant gewerkt voor diverse interne studios van Sony, hij heeft dan ook zijn eigen Consultant Agency genaamd Cerny Games.

Zijn diverse werkzaamheden werden dan ook in 2004 beloond met een Lifetime Achievement Award bij de Game Develop
ers Choice Awards waar hij mede werd gehonoreerd voor zijn werk aan de Crash Bandicoot en Spyro The Dragon en in 2010 werd hij geintroduceerd tot de Academy of Interactive Arts & Sciences Hall of Fame voor zijn werk in de games industrie.

 

In 2007 was het echter tijd geworden voor Mark om terug te gaan naar het begin, nee, niet terug naar Atari maar naar het werken aan hardware en aan software. Want hoewel hij bezig bleef met de ontwikkeling van games besloot hij zich ook te verdiepen in de hardware kant van de consoles en wel specifiek de x86 processor infrastructuur, die van de PC’s.

Gedurende de Thanksgiving periode in 2007 besloot hij zich te verdiepen in de x86 architectuur en stapte hij daarna naar Sony executives Phil Harrison en Masa Chatani met het verzoek om zich te mogen gaan bemoeien met het Playstation 4 project. (het is een publiek geheim dat wanneer een console generatie al uit is men al weer is begonnen met ontwikkelen van de volgende generatie)

Tot misschien wel zijn grote verbazing werd zijn verzoek goedgekeurd en mocht hij zich gaan bemoeien met de ontwikkeling van de Playstation 4.

Zijn doel was om het platform te benaderen als een gamer, hiermee wilt hij bereiken dat de hardware krachtig is maar makkelijk is om voor te programmeren zodat het optimale uit de hardware kan worden gehaald (iets wat met de Playstation 3 namelijk jaren duurde omdat de hardware zo ingewikkeld was en bijna niet optimaal werd gebruikt).

Ook wilde hij het voor ontwikkelaars het zo makkelijk mogelijk maken voor ontwikkelaars om multiplaytform titels te ontwikkelen zodat ze in ieder geval in vergelijking met de PC niet te veel acrobatische toeren uit hoefden te halen om er voor te ontwikkelen. Dat de Xbox One een vergelijkbare architectuur zou gaan gebruiken later was natuurlijk alleen maar mooi meegenomen voor de ontwikkelaars.

Ondertussen begon hij in 2008 met het werk aan de PS Vita, Sony’s misschien wel geflopte handheld maar zeker een die voor veel gamers altijd een bijzonder plaatsje zal hebben. Ook de PS Vita werd door hem bedacht met een universele architectuur in het achterhoofd, dit keer de ARM architectuur die in vele mobiele telefoons ook wordt gebruikt. Ook werd toen al nagedacht aan de remote play mogelijkheid die de handheld zou moeten gaan bieden in combinatie met de PS4.

Naarmate de hardware echter steeds definitiever werd en de PS Vita daadwerkelijk werd gelanceerd werd het tijd voor Mark Cerny om zijn eigen passie project te starten, de PS4 launch titel Knack die uiteindelijk wel redelijk schattig was te noemen maar in het niets viel in vergelijking met het succes van zijn vorige titels. Toch moet worden gezegd dat hij absoluut zijn stempel op deze generatie heeft weten te drukken, misschien niet software matig maar zeker hardware matig. De kans is dan ook zeker heel erg groot dat ook de Playstation 4 Neo (die nu al is bevestigd dat die er aan komt hoewel zal gaan stralen in afwezigheid deze E3) en de Playstation 5 (als die er komt in plaats van weer een hardware update van de 4 zoals de Neo) van zijn hand zal zijn.

Zo zie je maar, ook de games industrie is soms net een dorp en er zijn een paar bedrijven die we altijd bij de oorsprong weer terug zullen zien komen.

3 reacties

  1. Joris Springer

    Ik moet zeggen, van de reeksen columns die ik tot nu toe heb geschreven vind ik Game Industry Icon toch wel een van de meest intrigerende, de games industrie is net een dorp, zoveel verbindingen met elkaar :D. Ik probeer het overigens af te wisselen met grote namen en kleinere namen. Maar geen zorgen, Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto en Satoru Iwata komen er ook nog aan.

    Beantwoorden

Geef een reactie hieronder