Ziek zijn is nooit leuk…maar helemaal niet als je naar de Global Game Jam wilde gaan 🙁 De opgepoetste camera is vorige week in de kast gebleven en het koord van de microfoon ging helaas deze keer niet in de knoop. Erg jammer, want we hadden er erg veel zin in om alles zelf te ervaren dit jaar en een aantal van de 700!! Nederlandse deelnemers te interviewen.

Extra jammer, want we wilden ook onze lezers deze andere kijk op gamen & ontwikkelen laten zien met dit unieke event. Gelukkig hebben wij hulp gekregen van een aantal reddende (b)engeltjes: namelijk een aantal deelnemers en ook een jurylid die hun ervaringen van de Global Game Jam van dit jaar met jullie wilden delen! Yeah for them! Op deze manier kunnen we iets delen…ook is het een klein deel van de 120 games die vorige week zijn gemaakt.

GlobalGameJam

Maar om eerst even te beginnen met de basis, wat is de Global Game Jam eigenlijk? 

De Global Game Jam (GGJ) is ’s werelds grootste game jam evenement dat op honderden locaties overal ter wereld plaatsvindt in hetzelfde weekend. Tijdens dit jaarlijks terugkerend hoogtepunt in game development komen game designers, artists, coders, studenten, docenten, industrieveteranen en enthousiastelingen samen om binnen 48 uur een werkende game/demo te maken.

Wereldwijd maken jaarlijks ruim 20.000 enthousiaste gameontwikkelaars binnen 48 uur games. In Nederland gebeurt dat op 5 verschillende locaties verspreid over het hele land. De Global Game Jam is een goede gelegenheid om nieuwe mensen te ontmoeten, creatief bezig te zijn met video games en ervaringen te delen. Tijdens het evenement wordt het gehele proces van een game ontwikkelen doorlopen, of het nu het ontwerpen, programmeren of testen van de game is, het moet allemaal binnen deze 48 uur gebeuren.

Op vrijdag verzamelen alle deelnemers op de door hun uitgekozen locatie, gezamenlijk wordt er naar een keynote gekeken, waarna het thema bekend wordt gemaakt en teams gevormd worden om vervolgens te beginnen aan de jam. Zondagavond moet er een werkend prototype van de game klaar zijn. In Januari 2013 had the Global Game Jam 309 locaties verspreid over 63 landen en werden er meer dan 3000 games gemaakt in een weekend.

De eerste Global Game Jam in Nederland vond in 2009 plaatst op de Hogeschool voor de Kunsten Utrecht. In 2012 sloten ook Enschede, Leeuwarden, Breda en Amsterdam zich aan. Jaarlijks melden meer dan 600 deelnemers zich aan, dit aantal groeit elk jaar.

(Bron: globalgamejam.nl)


We beginnen het verslag met de inzending van Arjan Cordia, de Co-Founder, Game Developer/Designer bij RockitBit:

RockitBit is een game studio die bestaat uit 5 HKU studenten die vinden dat alleen een studie volgen niet genoeg is. We zijn gezamenlijk in de Global Game Jam gedoken en weer een hele toffe ervaring rijker geworden! Bij deze game jam waren wij heel kritisch op het concept en hoe dit bij het thema aansloot en het is er soms heftig aan toe gegaan, zo erg dat we zelfs om 2 uur ’s nachts nog bedachten om de game beter bij het thema te laten passen en binnen een half uur ons concept hebben bijgeschaafd!

Nadat er consensus was over de gameplay kwamen we al heel snel met veel toffe ideeën op de proppen, bijvoorbeeld om een Okapi en een Dikdik als hoofdpersonage te nemen, de combinatie leek ons heel grappig en het zijn ook dieren die je bijna nooit in games terug ziet. Uiteindelijk zijn we hier als team vooral van gegroeid, onder druk leer je elkaar nóg beter kennen!

Okapi & Dikdik is een splitscreen multiplayer game waarbij beide spelers puzzels moeten oplossen om bij het einde van het level te komen, klinkt heel standaard, echter kom je er snel achter dat de wereld niet altijd hetzelfde is op beide schermen! Hierdoor moeten spelers elkaar opzoeken en op elkaars scherm kijken om door het level te komen, wat voor veel ruzie kan zorgen als je niet goed samenwerkt! Om het nog erger te maken hebben wij ook camera effecten gemaakt die het nog extra lastig maken om op het scherm van je medespeler te kijken, in een van de levels moet speler 2 bijvoorbeeld gespiegeld lopen terwijl speler 1 op zijn scherm moet kijken.

Wij hebben bij de locatie Hilversum/HKU gejammed en het beviel echt super! Maffe, gezellige mede-jammers, epische nerf-gun battles en heerlijk eten maakten het een onvergetelijk weekend! Er waren ook ontzettend leuke games gemaakt, je merkt echt dat er veel geëxperimenteerd wordt met multiplayer games. Mijn favoriete game was Space Bar, waarbij je constant mag kiezen wie je gaat besturen, heerlijk om iedereen dwars te zitten!

De game valt te downloaden op de GGJ website. En als laatste nog een mooie wazige foto van een uitgeput maar lachend team.

Steven Honders (Lead Designer & Marketing guy @ Speelbaars):

Space Vikings, Hutten bouwen en Awards!

Vorige week vrijdag was het dan zo ver, we konden eindelijk weer gaan jammen. Voor degene die niet weten wat dat inhoud, in het geval van de Global Game Jam betekend dat dat je in 48 uur met een team een game moet bedenken en in elkaar moet zetten. Net zoals vorig jaar hadden we een core team van Speelbaars; Niels Koopmans, Luc Veiga da Palma en ik (Steven Honders).

Omdat de groep minimaal uit vijf mensen moest bestaan, moesten we op zoek naar twee extra leden. Gelukkig waren we hier op locatie al snel uit. Onze groep werd uitgebreid met Sabeth van der Voort, een eerste jaars game artist van de HKU en Adinda van Oosten, een jaargenoot van ons in het 4e jaar Game design & development op eveneens de HKU.

Allereerst moet je tot een concept komen, hiervoor maakten we gebruik van een bordspel dat hiervoor speciaal ontwikkeld was door een vriend en collega developer van ons voor een schoolproject een aantal jaar geleden. Ik zal er niet teveel op ingaan, maar het is een soort van Scrabble met game mechanics, visual styles en andere elementen die nodig zijn in een game. Hieruit kwamen na twee uur gespeeld te hebben, uiteindelijk vier interessante concepten uit.

Van links naar rechts: Sabeth van der Voort (Artist), Adinda van Oosten (Artist/designer), Luc Veiga da Palma (Programmer), Steven Honders (Designer/audio) en Niels Koopmans (Programmer).

Van links naar rechts: Sabeth van der Voort (Artist), Adinda van Oosten (Artist/designer), Luc Veiga da Palma (Programmer), Steven Honders (Designer/audio) en Niels Koopmans (Programmer).

Na wat gespeeld te hebben met die concepten, hadden we nog voor twaalf uur ’s nachts een concept waarmee iedereen tevreden was. We zouden een game gaan maken die draaide om het constant kunnen kiezen tussen verschillende rollen in het spel. Je zou jezelf kunnen spelen, je tegenstander kunnen spelen of de enemy kunnen spelen. Om zo een strategisch, lichtelijk chaotisch en vooral leuke party game te krijgen.

Na een lang en dramatisch development proces vol met bloed, zweet en tranen. Waarbij ik de artists in bedwang hield met een altijd geladen nerf gun, de programmers het uitvochten met hun talloze bugs en we ’s nachts voor het slapen weer als kinderen hutten gebouwd hadden van tafels en lakens om maar een slaapverblijf te hebben, hadden we een game. De eerste keer dat we de game daadwerkelijk konden testen, was nog geen half uur voor de uiteindelijke showcase voor publiek en jury. Klinkt als een verantwoord idee niet?

We hadden een bank gestolen een tafel naar buiten gesleept en daarmee moest het gebeuren. Onze eerste test was geen succes. Onze programmers waren vergeten hier en daar wat dingen juist in te stellen. Zoals met hoeveel mensen je de game nou daadwerkelijk kon spelen. Wel zo handig om dat goed te doen. Na wat aanpassingen konden we eindelijk met zijn vieren, onze game over space vikings die zoveel mogelijk loot wilde verzamelen, spelen. Gelukkig hadden we het naar ons zin. Stel je voor dat je na 48 uur zwoegen erachter komt dat je pulp had zitten maken.

2_Playtesten

Eerste testsessie

Hierna kon de game gespeeld worden door de andere deelnemers en de jury. Zover we wisten vonden mensen de game leuk, al snapte de jury er niet zoveel van (wat later ook zou blijken). Door middel van het geven van stickers kon het publiek stemmen welke game ze het tofst vonden. Bij het ophalen van deze stemblaadjes, kwamen er nog snel twee mensen aanrennen om ons te voorzien van hun stem. Een beter compliment kan je niet krijgen!

Dan was uiteindelijk het moment daar, er zouden prijzen worden uitgereikt. Nou gaat het daar niet om, voor ons was de game jam immers al geslaagd. We hadden een game die af was, een game die mensen leuk vonden en bovenal, veel lol gehad als team.

Er waren een aantal honorabel mentions voor teams met mensen die we goed kenden. Zoals We Fight en Byeplane en de Jury award ging naar Cake murder mystery, van o.a. de guys van Lionade. Wij gingen er vandoor met de Jammer’s choice award, mensen hadden het meest op onze game gestemd en zo bepaald dat zei ‘Spacebar‘ het leukst vonden van alle deelnemers aan de Global game jam in Hilversum! Wel vond de jury het nodig om te vermelden dat “De jury de game niet eens overwogen had voor een award”. Ze hadden het misschien dus inderdaad niet begrepen ;-).

Uitreiking van de Jammer's choice award

Uitreiking van de Jammer’s choice award

Al met al een supergeslaagd weekend, waarin we veel nieuwe mensen hebben leren kennen, elkaar nog beter hebben leren kennen en veel toffe games hebben mogen spelen!

De volgende inzending komt van Roy van Bijsterveldt en z’n team #MajorAssets:

GGJ Team #MajorAssets

Waar
Hogeschool van Amsterdam

Wie

Development: Vic van Hensberg en Matti Groot
Art: Lewis van der Werf en Richard Beerens
Design: Roy van Bijsterveldt

Links
GGJ page
Playable game

Het verhaal in het kort
Het team bestaat uit vrienden en bekenden van Roy. Hij kende iedereen al, de rest kende elkaar nog niet. Voor ons is dit de perfecte mix voor een jam: je bent geen geoliede machine die al jarenlang gewend is samen te werken, maar je hebt wel zekerheid dat je met mensen samenwerkt waarmee je een goede klik hebt.

Tijdens de presentatie kregen we het idee om een local multiplayer te maken waarbij je minigames voorgeschoteld kreeg. Het ging om het gevoel wat je krijgt wanneer de witte rook wegtrekt en je geen idee hebt wat je moet doen. Enkele uren brainstormen leverde tientallen minigames en leuke ideeën op, maar we hadden nog niks. Vrij laat begonnen we te werken aan een eerste prototype, wat er uiteindelijk te laat is gekomen.

Qua artstyle hadden we het goed op orde: we kozen een simpele stijl waarmee we snel veel content konden produceren, maar die er wel onderscheidend uitziet. Ook het tech deel zat goed in elkaar. Het team was mooi gebalanceerd waardoor we veel meters konden maken. Uiteindelijk hebben we ervoor gekozen om één minigame goed uit te werken, omdat dit toch meer werk bleek dan vooraf gepland.

Het spel
iOBJECT draait om het combineren van objecten om nieuwe, hogere tier objecten te craften en zo een puzzel op te lossen. Vreemde puzzels zoals “Burgarize a chicken” waarbij je start met bv. een cactus, steen, stok en palmboom, en vanuit deze basis objecten moet toewerken naar een bakpan en een kipburger. Tijdens het craften kun je elkaar ook uit de ring dashen. Vanwege de hoge speelsnelheid en drukke chiptune muziek, kwam dit spelelement wellicht wat veel naar boven. Pas na enkele potjes gingen spelers patronen zien hoe bepaalde objecten gecraft konden worden.

iOBJECT_screen1

Ervaring
Al met al was het een super leuke en leerzame ervaring, met een mooi afgewerkt prototype als resultaat. In tegenstelling tot twee jaar geleden (waar Roy en Lewis met 3 anderen meededen) was de hoeveelheid speelbare content en het polish niveau een stuk hoger. Mooi om te zien hoeveel je vooruit gaat in korte tijd. Qua organisatie was het een beetje gemengd. De slaapzaal was prima geregeld, wat toch wel belangrijk is in zo’n weekend.

Het feit dat je zelf je borden moest afwassen en dat de top 3 heel knullig werd aangekondigd waren de minpunten. Zeker als finalist (we zaten bij de juryselectie) was je vooral bezig met het opbouwen van je game, zonder dat je veel tijd had om andere games te spelen. Dat de publieksprijs door de jury werd benoemd, omdat het stem-systeem niet was uitgelegd was hierbij typerend. Ondanks dit was het weer een mooie editie van GGJ!

teammajorassets

Naast deelnemers kunnen we ook de ervaring van 1 van de juryleden met jullie delen dankzij de inzending van Roxane Möllenkramer van iQU:

Voor het eerst heb ik meegedaan als Jurylid voor de GGJ bij de HvA. Ik ken het uiteraard al langer, maar het is toch even anders om aan de kant van de jury mee te kijken naar alle gameconcepten. Het is een geweldige ervaring om de creatieve explosie te zien dat binnen één weekend nieuwe concepten ter wereld brengt en mensen buitengewoon veel leert over het proces, zichzelf en over samenwerking. De jury was het er over eens dat het gemiddelde niveau erg goed was: dus dat is gelijk al in the pocket!

Toch moet je als jury streng zijn: is het niet speelbaar of start het spel niet op, dan val je af. Is het spel niet leuk, dan kom je waarschijnlijk niet op de shortlist. Er waren zes juryleden opgedeeld in teams, elk team mocht slechts drie partijen uitkiezen die kans zouden maken op de prijzen. Wat was het moeilijk om te kiezen!

Het thema “What do we do now” was voornamelijk geïnterpreteerd door de teams als uitdaging om mensen verplicht te laten samenwerken en communiceren. Hierdoor waren de meeste spellen multiplayer en kreeg ik als jury soms pittige spellen om uit te proberen en te evalueren. Het viel mij op dat de teams vaak hun spel zelf ook echt leuk vonden. Dat lijkt mij altijd een goed gegeven! Waar je dan nog kritisch op kunt zijn is de uitwerking, balancing en of het goed duidelijk is wat je moet doen. Veel teams lagen zeer dicht bij elkaar.

Wat nu als je niet wint? Ik zou zeggen: niet getreurd, vooral als je zelf jullie game erg leuk vindt en achter het concept staat. Wat je meekrijgt door met zo’n weekend mee te doen is niet in waarde uit te drukken: dat is de proef op de som voor jouw positie later als afgestudeerde gameontwikkelaar of -specialist. Voor de participanten die al afgestudeerd zijn lijkt het me een enorme uitdaging om binnen een extreem korte tijd knopen door te hakken, want de luxe om lang te overleggen heb je dan niet.

De games die eruit sprongen hadden leuke en originele concepten uitgewerkt tot iets wat fun was. Ik heb zelf erg genoten van Climb, Die, Retry! en van IObject, die net niet verder zijn gekomen. Ze waren beiden chaotische games waar je snel om kunt lachen, ook al waren ze soms moeilijk. Ook vond ik Robola grappig en denk ik dat daar veel mogelijkheden achter zitten dankzij de random bonuses. Sea Scribes was vooral heel erg mooi gemaakt, maar voelde meer als een experience aan omdat ik niet veel kon waarnemen over punten en score.

De uiteindelijke winnaar is unaniem gekozen door de juryleden: Paradox in Paradise is direct duidelijk, grappig en uitdagend. De chaos is binnen de perken gehouden door het gebruik van vijf uitgewerkte minigames die zich continu afwisselen. Midden in de minigame! Het concept dat je exact verder gaat waar je gebleven was is een sleutelelement geweest in de jurykamer. Voor de tweede en derde plek, uitgedeeld aan Frogging en For the King zijn hele lange gesprekken geweest waar we uiteindelijk tevreden over waren. Het liefst zou ik veel meer prijzen hebben uitgedeeld!

Er was nog een prijsmogelijkheid, de publieksprijs. Helaas was het niet geheel duidelijk geworden dat alle deelnemers stickers konden plaatsen bij andere teams die ze erg tof vonden. Ik hoop dat dit in de komende jaren nog wel gaat gebeuren, want het is een fantastische manier voor de deelnemers om het werk van anderen te bekijken en zo kan er nog een vierde prijs overhandigd worden. Voor nu zeg ik dat het een uitstekende game jam was met goede kwaliteit games!


Er zijn nog een aantal andere inzendingen toegezegd, maar gezien het feit dat de Casual Connect nu voor de deur staat en we daar ook een verslag van zullen uitbrengen later deze week wilden we nu alvast deze post online zetten. Mochten er nog andere inzendingen komen, dan zullen we dit artikel updaten.

Heb je de smaak te pakken gekregen? Op de website van Global Game Jam kun je de informatie vinden van (bijna) alle games.

We willen iedereen en MEGA bedanken voor de inzendingen en de tijd & moeite die jullie hebben gestoken om ons en onze lezers iets te vertellen over jullie ervaringen! De credit voor dit artikel gaat voor 100% naar jullie! Volgend jaar komen we zeker langs met de camera om het live mee te maken en jullie in actie te zien.

Nu baal ik alleen nog meer dat ik er niet bij was 🙂